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Kurs Beschreibung
Wollen Sie eine Herausforderung annehmen, die immer interessant bleibt, Sie an Ihre geistigen Grenzen führt und trotzdem Spaß macht? Videospiel-Design und -Entwicklung ist in der Tat eine Herausforderung, doch der Lohn rechtfertigt den Aufwand. Mit unserem einmaligen umfassenden Schulungsprogramm erlangen Sie Fertigkeiten, die Ihnen die Türen in der wachsenden Videospielbranche öffnen werden.
Entwicklung und Verwaltung komplexer Umgebungen für Spiele und der zugehörigen Visualisierungsanwendungen sind anspruchsvolle Aufgaben, doch mit der richtigen Ausbildung und einer professionellen Anleitung erscheint alles viel einfacher. Dank einer umfassenden und analytischen Herangehensweise an die Architektur von Spiele-Engines bietet dieses Programm Teilnehmern die Möglichkeit, die effektive Umsetzung von Spielideen zu erlernen. Der vertraute Umgang mit Computern und Mathematikkenntnisse auf Ebene der Mittleren Reife sind die einzigen Voraussetzungen. Sie benötigen keine Vorkenntnisse in der Spiele- oder Grafikprogrammierung.
Der Lehrplan ist in acht Module unterteilt, die die fünf wichtigsten Studienbereiche abdecken: Programmiersprachen, Mathematik, 3D-Grafik-Pipeline-Programmierung, Echtzeit-Spiele-Engine-Architekturen und Algorithmen für künstliche Intelligenz.
Dieses Programm für Videospiel-Design und -Entwicklung ist ein geeigneter Ausgangspunkt für Teilnehmer, die eine professionelle Laufbahn als Videospielentwickler anstreben. Er eignet sich auch für begeisterte Amateure und Spieler, die sich rein zum Vergnügen mit diesem spannenden Bereich beschäftigen möchten.
Ziele
Das Online-Programm für Videospieldesign und -entwicklung hat folgende Ziele:
- Teilnehmern, die wichtigsten Kenntnisse über Programmiersprachen zu vermitteln
- Den Teilnehmern in den relevanten Bereichen einen ausreichenden Wissensstand zu vermitteln
- Den Teilnehmer ein gründliches Verständnis für die Hauptkonzepte zu vermitteln, die in der Echtzeit-3D-Grafikprogrammierung eine Rolle spielen.
Dieser Kurs in English angeboten.
Kurs Gliederung
- C++ Programmierung für Spieleentwickler I
- Schreiben eines Programms in C++, Konsoleneingabe und -ausgabe, Variablen und Rechenoperatoren
- Logische Operatoren, Kontrolle des Programmablaufs, Wiederholung und Arrays
- Funktionen
- Referenzen und Pointer
- Klassen und Design objektorientierter Programmierung
- Strings
- Operator Overloading
- Dateieingabe und -ausgabe
- Vererbung und Polymorphismus
- C++ Programmierung für Spieleentwickler II
- Template-Klassen und -Funktionen
- Fehlerbehandlung
- Zahlensysteme, Datendarstellungen und Bit-Operationen
- Die Template-Standardbibliothek
- Einführung in die Windows-Programmierung
- Menüs und Zeichnen mit GDI
- Dialogfelder
- Zeitablauf, Animation und Sprites
- Entwicklung und Umsetzung eines 2D-Spiels
- Mathematik - Grundlagen
- Reelle Zahlen
- Algebra
- Analytische Geometrie
- Dreiecke
- Grafikprogrammierung mit DirectX 9 I
- 3D-Mathematik
- Die Transformations- und Licht-Pipeline
- Initialisierung von Direct3D
- Vertex- und Index-Buffer
- Einzel- und Multitextur-Effekte
- Kameramanagementsysteme
- Komprimierte Texturen
- Texturierung & die Texture-Blending-Kaskade
- Alpha-Blending
- Laden von GILES™-Szenen
- Spielemathematik
- Mengenlehre und Funktionen
- Polynome
- Trigonometrie
- Vektormathematik
- Matrixmathemaik
- Quaternionen-Algebra
- Lineare Transformationen
- Analytische Geometrie
- Grafikprogrammierung mit DirectX 9 II
- Die D3DX Mesh Container
- Progressive Meshes
- Szenenhierarchien
- Keyframe-Animation
- Indiziertes/nicht indiziertes Vertex Blending
- Software- und Hardware-Skinning-Techniken
- Skelettanimation
- Baum-Animation und -Rendering
- X Files
- Motion Blending
- Kollisionserkennung und -behebung
- Quadtrees, Octrees und kD-Trees
- Binary Space Partitioning (BSP) Trees und Potential Visibility Sets (PVS)
- Künstliche Intelligenz für Spieleentwickler
- Entscheidungsfindung
- Grid Traversal und Suchalgorithmen
- Path Finding mit A*
- Flocking-Verhalten
- Finite State-Maschinen
- Scripting
- Squad Level AI
- Wegpunkt-Netze
- AI-Engine-Integration
- Physik für Spieleentwickler
- Grundlagen der Newtonschen Physik
- Simulation der Schwerkraft
- Simulation von Reibung
- Modellierung von Beschleunigung und Geschwindigkeit
- Trajektorien
- Kinematik und Bewegungssteuerung
- Kollisionserkennung und -behebung
- Animationstechnik
Zusätzliche Informationen
- Sprachen
- English
- Kurs Dauer
- 250.00 Stunden
- Dauer des Zugangs
- 6 months
- Ausbilder
- Stan Trujillo, John DeGoes, Gary Simmons, Adam Hoult, Brian Hall, David Bourg, Frank Luna
- Voraussetzungen/Teilnehmer
Der vertraute Umgang mit Computern und Mathematikkenntnisse auf Ebene der Mittleren Reife sind die einzigen Voraussetzungen. Sie benötigen keine Vorkenntnisse in der Spiele- oder Grafikprogrammierung.
Dieses Programm für Videospiel-Design und -Entwicklung ist ein geeigneter Ausgangspunkt für Teilnehmer, die eine professionelle Laufbahn als Videospielentwickler anstreben. Er eignet sich auch für begeisterte Amateure und Spieler, die sich rein zum Vergnügen mit diesem spannenden Bereich beschäftigen möchten.
- Anforderungen/Beinhaltete Materialien
Dieser Kurs ist gegenwärtig mit dem Windows Vista Betriebssystem kompatibel.
Ihr Computer sollte bei Registrierung die folgenden Hardware- und Softwareanforderungen erfüllen:Hardwareanforderungen
- Betriebssystem: Microsoft Windows 98/2000/Millenium/XP
- Prozessor: Pentium III+/AMD Athlon (750 MHz oder besser)
- Arbeitsspeicher: 256 MB oder mehr
- Grafikkarte: 3D Hardware Accelerator mit 128 MB+ Onboard-Speicher
- DirectX 9.0/OpenGL-kompatibel
- Festplatte: mind. 1 GB unkomprimiert
- Soundkarte: DirectSound-kompatible Soundkarte
Softwareanforderungen
- Microsoft Visual C++ 6.0 oder höher (.NET empfohlen) DOWNLOAD HIER: http://www.microsoft.com/express/vc/
- Microsoft DirectX 9.0c Software Development Kit DOWNLOAD HIER: http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=b7bc31fa-2df1-44fd-95a4-c2555446aed4&displaylang=en
Materialien inbegriffen:
GES liefert das erforderliche Lehrbuch, Physics for Game Developers.

